大伙儿今天我来唠唠我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个叫“星际救赎杨过”的游戏。这名字听着是不是有点怪?嗨,别提了,这名字纯属意外,后面细说。
最初的念想
话说,就好捣鼓点新东西。前段时间闲着也是闲着,就寻思着,能不能自己动手做个小游戏玩玩。也没啥宏大目标,就是想走一遍流程,看看自己几斤几两。我想整个星际题材的,那种开着飞船到处浪,遇到点危机,然后想办法活下去的。至于“杨过”这俩字,纯粹是当时脑子里正好闪过这个人物,觉得他那种不屈不挠、历经磨难最终自我救赎的感觉,跟我想要的那个游戏主角有点神似。这“杨过”更像是个精神代号,或者说是我对主角性格的一个期望。

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动手开干与踩坑实录
万事开头难。我先是找了个顺手的游戏引擎,这个就不细说了,反正就是那种大家伙都常用的。然后,就开始构思具体玩法。
第一步,搭框架。我想的是,玩家得在一个破旧的飞船里醒来,啥也不知道,飞船还坏了。得收集资源修复飞船,还得找到回家的路,或者揭开点啥宇宙谜团。听着是不是挺老套?嗨,咱业余玩票,先从模仿开始嘛

第二步,找素材。美术这块儿我是真不行,画啥啥不像。我主要就是从一些公开的资源库里找免费或者便宜的素材。什么飞船模型、星球贴图、爆炸特效,东拼西凑,勉强能看。这过程可费劲了,经常是看着挺放到游戏里就不是那么回事儿,颜色不对,大小不搭,得自己慢慢调。
第三步,写逻辑。这是最核心的部分了。比如:
- 玩家怎么移动?飞船怎么开?
- 资源怎么采集?采集了放哪儿?
- 飞船坏了,哪些部件能修?修好了有啥效果?
- 会不会遇到敌人?敌人AI怎么写?这个最头疼,一开始那敌人傻得跟木桩似的,后来调得太聪明,我自己都打不过折中,弄了个马马虎虎的。
过程中,遇到不少问题。比如一开始想得太美,想搞个超大的宇宙地图,结果发现工作量根本顶不住,电脑也跑不动。后来就砍,砍成了几个有限的星系。还有就是那个“杨过”的名字,本来只是个内部代号,有一次跟朋友吹牛,说我在做一个“星际杨过救赎自己”的游戏,结果他们觉得这名字特逗,特有记忆点,传着传着,就歪成了“星际救赎杨过游戏”。我也懒得改了,就这样,还挺带感的。
我还记得有一次,为了实现一个飞船跃迁的特效,我研究了好几天,网上找教程,自己一点点试。失败了无数次,不是直接卡死,就是效果难看得一批。终于弄出来一个还算过得去的,当时那个激动,感觉自己跟解决了世界难题似的。
“杨过”元素的融入(或者说硬凑)
说到“杨过”,游戏里并没有直接出现这个人物。但我在设计主角的时候,潜意识里还是带了点那种感觉。比如,主角也是经历了一场大灾难,失去了很多东西(飞船、记忆,可能还有同伴,这个我没细做),然后在一个孤独的环境里,靠自己的毅力和智慧求生,寻找“救赎”——可能是找到回家的路,也可能是找到事件的真相。那种孤独感、那种不放弃的精神,我觉得跟杨过有点像。虽然游戏里没断臂,没小龙女,但那个“劲儿”我是想往那方面靠的。
最终的成果与小结
折腾了大概两三个月,这“星际救赎杨过游戏”勉强算是有了个雏形。能开飞船,能在几个小星系里跳来跳去,能采点矿,修修船,还能遇到几个不怎么智能的敌人打几下。剧情?基本就是些零散的文本提示,引导玩家去下一个地方。离我最初幻想的差远了,也谈不上多好玩。
但是,整个过程下来,我是真学到不少东西。从怎么规划项目,到怎么找资源,再到具体怎么用引擎实现各种功能,都有了更深的体会。最大的收获可能就是,做东西,真的不能眼高手低,得一步一个脚印来。一开始摊子铺太大,后面肯定收不住。
现在这个小东西就静静地躺在我硬盘里,偶尔打开看看,也算是个纪念。说不定哪天我又心血来潮,会把它捡起来再完善完善。谁知道?
行了,今天就先唠这么多。瞎折腾的过程虽然累,但回头看看,还是挺有意思的。大伙儿有啥好玩的实践,也欢迎分享!



